[D&D - Ordini] Rinascita

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exaaa
view post Posted on 18/2/2013, 11:43




Per me nessun problema a mantenere il ranger, anzi, è proprio un pg che volevo!

Poi se ci sono problemi di qualsiasi tipo basta chiedere!
 
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*Revan*
view post Posted on 18/2/2013, 11:47




gruppo cacciatori di streghe maghi ecc...

gruppo di ribello contro un impero(alla guerre stellari)
 
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Kordfury
view post Posted on 18/2/2013, 17:26




CITAZIONE (*Revan* @ 18/2/2013, 11:47) 
gruppo cacciatori di streghe maghi ecc...

gruppo di ribello contro un impero(alla guerre stellari)

L idea dei ribelli e fica c'è la motivazione per tenere il gruppo unito (combattere i. Tiranni) si può vedere di ambientarla in un altra epoca per il metagagame , per i ruoli alla fine nei ribelli uno può fare quello che vuole , non e solo combattimento perché bisogna muoversi nell ombra sabotare ecc
 
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"Capo"
view post Posted on 18/2/2013, 17:28




giochiamo da ribelli l'anno 1000 io ci sto
 
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Nardu
view post Posted on 18/2/2013, 18:04




Regole di creazione personaggio con relativa ambientazione.

Sottocampagna Il Tempo della Guerra
- Tipologia: 1.Investigativa - 2.Combattiva - 3.Politica
- Anno 1000 (2 anni successivamente alla campagna che avete giocato)
- Gruppo: Compagnia della Spada Nera (Cacciatori di Mostri)
- Portavoce: lo deciderò io appena mi comunicate idee PG
- Allineamento: LM - NM - LN
- Razza: Umani (altre con approvazione)
- Magia: no
- Livello: 7
- Classe: qualsiasi non incantatore, CDP su approvazione
- Ricchezza: Manuale (19.000 mo) - Oggetti magici "palesi" solo su approvazione e devono avere una storia. Tutto ciò che non spendete lo potete mantenere con voi.
NB: consiglio vivamente materiali speciali per armi e armature che hanno probabilmente effetti differenti da quelli del manuale (chiedetemi anticipatamente).

Introduzione:
Siete un gruppo di cacciatori di mostri che si è distinto per la sua abilità nello svolgere compiti anche più complicati del "uccidete il troll nella foresta". Quindi siete persone argute e capaci di scoprire inganni e soprattutto finti misteri.
Siete giunti a Makhrat da non molto tempo ma l'Ordine degli Strighi vi ha concesso quasi subito lo status di Compagnia e il titolo di Cacciatori, ma agite ovviamente in maniera indipendente.
Oltre a conoscervi da molti anni avete subito un battesimo di sangue e la vostra professione è una cosa che vi è stata tramandata e insegnata da altri, in particolare dal Lupo, l'unico Cacciatore ancora in vita oltre voi e l'Ordine degli Strighi di Makhrat.
Per voi eliminare le minacce dell'umanità è un compito superiore, siete ad un passo dall'essere considerati dei martiri e dei crociati. Per esempio per i vostri servigi di solito vi fate pagare solo dai non-umani.
Le vostre preghiere sono rivolte ad una divinità sconosciuta ai non Cacciatori che prende il nome di Madre Notte.

Motto: Servi la Madre oggi, domani potresti essere morto.
Simbolo:


Sottocampagna Il Sangue degli Elfi
- Tipologia: 1.Investigativa - 2.Politica - 3.Combattiva
- Anno 1000 di un'altra Era
- Gruppo: Capitolo dei Templari Neri (Intelligence della Chiesa Imperiale)
- Portavoce: lo deciderò io appena mi comunicate idee PG
- Allineamento: LM - NM - LN
- Razza: 1-3 Elfi + 0-2 Nani + resto Umani
- Magia: sì (tranne divina)
- Livello: 7
- Classe: qualsiasi ma fortemente consigliati ibridi magici
- Ricchezza: doppia rispetto il manuale (38.000 mo) + armatura in mithral +1 di qualsiasi tipologia a scelta + mantello del capitolo che fornisce bonus magico di +4 alle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.
Tutto ciò che non spendete è perso.

Iniziate che vi sono gli ultimi episodi di guerra contro gli Elfi (non vi preoccupate, gli elfi giocanti non avranno handicap di alcun tipo nell'ambientazione, nessuna discriminazione nè trattamenti diversi agli umani) e siete un gruppo di agenti speciali della Chiesa Imperiale (chiesa ufficiale dell'Impero).
Il vostro Capitolo (vedi Compagnia) prende il nome di Templari Neri perchè il vostro motto è "Il Fine giustifica i Mezzi. Sempre!". Siete devoti (per via dei giuramenti e dell'indottrinamento della Chiesa) ad una figura enigmatica che potrebbe essere parimenti una persona qualunque o una divinità che prende il nome di Shar.
Con agenti speciali s'intende in grado di far qualsiasi cosa, dall'omicidio segreto al combattimento su campo aperto, al distruggere informazioni scomode.

Motto: Nessuna compassione! Nessun rimorso! Nessuna paura!
Simbolo:
imperostarwars
Al centro, al posto del cerchio bianco vuoto, vi è un teschio umano.

Regola speciale creazione personaggi
I due personaggi devono avere dei richiami non diretti ma chiari tra loro. Non sono parenti e non possono essere l'uno discendente dell'altro dato che sono passati almeno 1000 anni. Non si conoscono e non si conosceranno mai.
In maniera del tutto casuale però avranno la stessa particolare cicatrice (anche se procurata in maniera differente), avranno lo stesso comportamento nei riguardi di qualcosa o qualcuno (es. odio dei nani) o in generale (fumatore accanito di erbe illegali), avranno uno stesso oggetto (come ad esempio un gioiello o un'arma) o anche stupidamente lo stesso nome.
Più è fantasiosa e però sensata la cosa più verrà ricompensata. Se avete dubbi chiedete.

NB: la caratterizzazione dei personaggi è al primo posto, potrei concedere oggetti magici particolari (utili soprattutto nella capagna senza magia) o tratti razziali anomali se il background è ben articolato o ricco di spunti.

Edited by Nardu - 18/2/2013, 22:48
 
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Nardu
view post Posted on 18/2/2013, 22:46




Per chi non lo avesse capito, i personaggi da creare sono 2 e devo essere "vagamente" collegati come specificato nel paragrafetto in fondo al post precedente. Parlatene con me e troviamo insieme il personaggio che più vi piace e si può adattare alle ambientazioni.
Più è caratterizzato meglio sarà inserito nell'avventura e potrebbe avere dei vantaggi.
 
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view post Posted on 20/2/2013, 11:52

Divinità Minore

Group:
Lord OdC
Posts:
5,308

Status:


Personaggio in Tempo di Guerra
Varen Hulnar
Classe: Marshal

Di corportatura robusta, Varen ha gli occhi di colore blu e lunghi capelli corvini. Sulle spalle indossa due spallacci che hanno la forma di una testa di drago con la bocca aperta di colore blu mentre sul torso indossa un'armatura di piastre (vedi immagine).
Viene dai più chiamato Dovahkiin, che nel dialetto del nord significa Dominatore dei Draghi, inteso come Ammazzadraghi.
Il titolo è dovuto in particolare alla sua passione per queste creature leggendarie, che non manca di citare in più occasioni (es. "Che mi mangiasse un drago!" oppure "Non temo le esalazioni di un drago nero, dovrei temere te?") al suo coraggio e determinazione nell'affrontare ogni sfida, tanto da essere ispirazione per i compagni, e dall'oggetto che porta con sè che sembra proprio dare veridicità alle leggende sul suo titolo di uccisore di draghi.

Descrizione oggetti:

Mazzafrusto pesante: Il Cranio
Questo pesante mazzafrusto termina, invece che con una palla chiodata, con un teschio umano in un pesante metallo. Di ottima fattura, si dice che quest'arma venga chiamata Cranio, oltre per la forma della sua terminazione, perchè quest'ultima impatti così forte sugli avversari tanto da sostituirsi alla testa del malcapitato.

Stivali dell'Esplorazione sicura (boots of landscape)

Questi particolari stivali sono stati progettati da un lavoro congiunto tra abili ingegneri nanici e abili sarti gnomici per essere comodi e allo stesso tempo funzionali. Infatti contengono dei pesi particolari che, sistemati nei punti giusti, permettono alla persona che li indossa di cadere in piedi e un sistema di molle che permette di ridurre l'impatto della caduta da un'altezza relativamente alta.

Corazza del Comando e Elmo della Tattica

Quest' elmo e questa armatura di piastre color avorio si dice che un tempo fosse appartenuta a molti condottieri di ere passate. Leggende narrano infatti che chi la indossi sia fonte di ispirazione per le sue truppe. Di pregevole fattura, è molto più leggera di un'equivalente armatura di piastre data la sua creazione in Mithril, un materiale non più lavorato dai nani come in passato, ulteriore testimonianza dell'origine antica dell'oggetto.

Personaggio in Sangue degli Elfi
Nome: Nerav Nulhar
Classe: Warlock

Nerav è un uomo dalla corporatura atletica, con occhi nocciola e corti capelli biondi. Sulle spalle indossa due spallacci che hanno la forma di una testa di drago con la bocca aperta di colore blu (colore del suo drago) mentre sul torso indossa un'armatura di piastre in mithril.
E' un Dovahkiin, che dal Draconico significa Sangue di Drago.
Ha stretto un patto con un Antico Drago, che dopo averlo messo alla prova lo ha scelto come erede adottivo del suo retaggio. Ora, seppur avente il corpo di un umano mortale, il suo sangue e il suo spirito sono quelli dell'antica razza custode del potere arcano.
E' il Patto ad aver sbloccato il suo accesso ai poteri Arcani di cui dispone.

L'armatura è così, a parte il colore:

Edited by Nardu - 27/2/2013, 19:01
 
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El draugo
view post Posted on 21/2/2013, 19:46




Personaggio Tempo di Guerra

Nome: Sid Dark
Professione: Scout

Storia: Sid è nato in un piccolo paese nel deserto, nata attorno ad una pozza d'acqua che sembra più che altro uno sputo. Non ci sono campi e la caccia è poco proficua, così la gente sopravvive come può. La fonte principale di reddito locale è il "turismo". Di la passavano infatti spesso ricercati provenienti dalle città, e tra riconsegnarli ed indicare la strada ai cacciatori di taglie la gente guadagna abbastanza per vivere. Sid però faceva di più: conosceva la zona e spesso si offriva di accompagnarli direttamente lungo la strada, evitando i pericoli.
Gli ignari si accorgevano solo troppo tardi che li accompagnava dai pericoli che diceva di evitare, facendoli girare a vuoto nel deserto e successivamente, al calar della sera, accampatisi, li spogliava di ogni loro bene, e dopo aver spento il fuoco, tornava al villaggio col bottino lasciando l'altro in preda alle fiere del deserto e senza equipaggiamento. Un giorno, su uno di loro trovò una collana a forma di stella, di rubino, e volle tenerla con se come portafortuna. Non sapeva perché ma ci si sentiva legato.
Giorni dopo venne al villaggio una strana persona. Ascoltando i suoi discorsi chiedeva dei cacciatori di taglie che erano venuti per quella strada e non avevano fatto ritorno. Sid decise così di sparire per un po': un po' di provviste, un otre di acqua, e si sarebbe allontanato dal villaggio il tempo necessario perchè se ne andasse.
Ma dopo una mezza giornata di cammino si trovò davanti la persona da cui stava scappando.
Aveva evidentemente teso una trappola, immaginando che chi si fosse allontanato dal paese dovesse saperne qualcosa.
Dopo aver promesso di non ucciderlo si fece raccontare tutto, compreso il numero delle vittime, superiore al previsto.
Decise quindi di prenderlo con se e di insegnargli a usare le sue capacità per scovare prede, come i cacciatori di taglie che ingannava.
Le sue prede però non erano nani o umani, bensì mostri.
Rimase con lui un anno prima che gli presentasse il resto del gruppo.
Ora è un cerca piste scaltro e sa destreggiarsi anche in grotte più o meno naturali, anche con trappole.
 
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"Capo"
view post Posted on 22/2/2013, 13:46




CITAZIONE (El draugo @ 21/2/2013, 19:46) 
Aveva evidentemente teso una trappola, immaginando che chi si fosse allontanato dal paese dovesse saperne qualcosa.

translate need please.
 
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"Capo"
view post Posted on 22/2/2013, 18:17




Personaggio in Tempo di Guerra

Nome: Kuruk "La bestia" Aza
Classe: Barbaro/Guerriero/Soldato tattico

Kuruk (per gli amici Kuruk) nasce nelle lande ghiacciate del nord nell'anno 970, cresciuto da una tribù barbara di guerrieri e senza l'amore dei propri genitori, Kuruk imbraccia la sua prima arma da guerra all'eta di soli 8 anni cominciando così il suo percorso sanguinario. All'età di 23 anni Kuruk viene fatto prigioniero durante uno dei tanti scontri tra tribù che vogliono il controllo delle lande ghiacciate a nord, per sua fortuna i suoi custodi non hanno intenzione di renderlo schiavo ma vista la sua enorme stazza decidono di addestrarlo ad un "vero" stile di combattimento che possa fargli sfruttare le sua enorme stazza; Kuruk però non verrà segnato solo dallo stile combattivo di questa tribù ma quest'ultima ne forgerà anche lo spirito facendolo diventare un vero e proprio protettore della fede di questa tribù.

Non sono passati più di 5 anni da quando Kuruk lasciò le terre del nord in cerca di nuovi membri da reclutare come suoi adepti. Il suo aspetto terrificante non è altro che lo specchio di ciò che porta dentro, la sofferenza e l'oblio sono fonte di godimento per quell'uomo che ormai tutti in città chiamano "La bestia". Kuruk è diventato un cacciatore di mostri perchè è sicuro che facendosi dei compagni in grado di ucidere mostri sicuramente ci saranno combattenti valorosi che in un futuro vorranno uirsi alla sua gente (non si sa se in maniera volontaria)

Kuruk gira con un'armatura completa nera alla quale sono legati con 4 catene degli schiavi che lo seguono, ciascuno di loro porta uno scudo torre ed è pronto a morire per salvare la vita del proprio padrone.

"Il perdono è la vendetta del saggio... dimmi, ti sembro saggio?"

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Campagna: Il Sangue degli Elfi

Nome: Trebor R.
Classe: Ladro/Rodomonte/Guerriero

Trebor nasce da una ricca famiglia cittadina, i suoi genitori lo viziano in tutto e per tutto fin da quando è in fasce, anche crescendo Trebor non riceve mai un secco NO dai genitori.
La fase della sua prima gioventù è segnata dai soldi e dalla vita mondana, il gioco d'azzardo, i bordelli e la bella vita sono i fattori che segnano il carattere di Trebor, spocchioso, acido e strafottente.
Con una vita nel lusso le piccole gioie della vita quotidiana come gli amici perdono tutto il loro valore, ed è proprio il lusso sfrenato e la sua sensazione di onnipotenza che lo spingono alla ricerca di senzasioni sempre più forti, sempre più al limite.
Si comincia con le droghe, poi neanche quelle bastano allora cominciano i primi furti, l'adrenalina mentre svuoti le tasche ad un nobiluomo va al massimo e per qualche secondo ti senti al settimo cielo ma uno stile di vita così non può durare in eterno, ed infatti un giorno Trebor taglio il borsello alla persona sbagliata...

Si svegliò in una catapecchia in preda ad atroci dolori e convulsioni, forse la crisi d'astinenza cominciava e farsi sentire, imprecò per qualche minuto finchè un uomo entrò dalla porta e senza proferir parola gli tappo il naso e gli verso in gola un intruglio dal gusto acido... Trebor pensò che la faccia di quell'uomo fosse l'ultima cosa che avrebbe visto...si senti morire.

Quando dopo non si sa quanti giorni riaprì gli occhi Trebor notò immediatamente come tutto intorno a lui sembrava emettere suoni più forti; quello spiraglio di luce che entrava dalla finestra sembrava illuminare la stanza a giorno, qualcosa in lui era cambiato, riusciva a percepire gli odori in maniera differente e per la prima volta in vita sua riuscì a percepire il tasso di umidità.


Trebor non parla mai del suo passato specialmente della vita prima di incontrare la sua nuova famiglia, abile ladroe temibile guerriero si porta dietro una scia di morte, è un po come la leggenda millenaria della "Signora in giallo".


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Due parole sul carattere dei pg

Kuruk: non parla molto, è sgarbato e tende a varsi valere per la sua forza fisica, sa di incutere timore con la solo presenza e questa è l'unica cosa che lo fa sorridere.
è il classico scemo che non capisce le battute e quando gli chiedi se l'ha capita fa 2 volte 20 al TxC. Persona affidabile anche se le sue usanze sono un po strane come quella di autoinfliggersi dolore (ama la ruota della tortura), ha un suo codice d'onere che tende a rispettare. ATTENZIONE: è fottutamente idrofobico

Trebor: Uomo anch'egli di non tante parole, ma decisamente più intelligente, carattere pacato e poco vistoso, preferisce starsene in disparte e se può consigliare il gruppo, gli da fastidio se qualcuno chiede o parla del suo passato, personaggio affidabile e a tratti simpatico. ATTENZIONE: è fottutamente idrofobico

Edited by "Capo" - 23/2/2013, 15:49
 
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Ner'zhul
view post Posted on 23/2/2013, 21:33




Personaggio in Tempo di Guerra

Nome: Khyzhak "Il Caciattore"
Classe: Ranger/Tempesta

Uomo snello e nerboruto, con occhi scuri e dai lunghi capelli mori adornati da ninnoli senza alcun valore.
Orfano di entrambi i genitori fù cresciuto dall'opportunismo e dalla violenza di un clan nomade di cacciatori esperti, denominato Wanderer, che lo addestrarono a sopravvivere e a cacciare in zone selvaggiamente pericolose.
Cresciuto come cacciatore professionista, come primo predatore nella scala alimentare Khyzhak si imbattè in creature di ogni genere, dai comuni animali a esseri che nemmeno pensava esistessero e fù proprio durante uno di questi inusuali scontri che il ragazzo riportò una brutale ferita che gli attraversa diagonalmente tutto il viso.
Il suo nome gli fù affibbiato dal clan e letteralmente, in un antico dialetto ormai in disuso, significa Predatore, ma è più comunemente conosciuto con il soprannome di "Il Cacciatore".
Bracca le sue prede con perizia e sadico divertimento, gioca con loro per poi farne un trofeo; le sue doti di segugio sono amplificate nelle zone naturali, grazie alla comunione con uno spirito guida unitosi a lui tramite un rituale di transizione del suo clan adottivo dunque khyzhak il predatore si ciba della preda mentre Shakal lo sciacallo si accontenta dei resti.
Il Cacciatore possiede ovviamente gli arnesi del mestiere, ma tra tutti ne ha una di immenso valore, una lama nera come la pece, la reincarnazione materiale della morte stessa unico ricordo del suo clan ormai quasi dell tutto estinto per quanto può saperne e per quanto può interessargli.

EQUIPAGGIAMENTO DI KHYZHAK

-Retribution (Namorra "La senza rimorso")
Questa lunga spada dalla lama nera e leggermente ricurva ha l'elsa intarsiata con teste di drago argentate, la fisionomia esotica la rende molto particolare e quasi del tetto unica.
E' l'ultimo ricordo, insieme a Prizrak, del suo clan adottivo i Wanderer; donatagli come premio e simbolo del suo retaggio di Predatore.

-Prizrak (Lo Spettro)
Questa lunga spada dal colore argentato ha, anch'egli, una fisionomia esotica probabilmente opera dello stesso stile di lavorazione di Retribution.
Prizrak ha una lama perfettamente dritta con un elsa semplice ma estremamente resistente; era il simbolo dei Wanderer essendo considerata formidabile e benedetta contro gli esseri dai poteri sovrannaturali.
Una caratteristica distintiva ed enormemente utile è la sua capacità di risplendere di blu in prossimità di un'aura magica.
Anche lei come la sua compagna nera è stata donata a Khyzhak come simbolo distintivo del suo retaggio.

-I Guanti del Cacciatore
Sono guanti di cuoio nero lavorati in una maniera sconosciuta a Khyzhak, ma a suo dire molto efficace.
Non se ne separa mai da quando è incappato in questi strani oggetti, indossati conferiscono estrema velocità al Cacciatore, ovviamente lui è completamente all'oscuro del motivo, inizialmente credette fossero solo cianfrusaglia, facente parte del bottino di una delle sue prede ma con il tempo dovette, per sua fortuna, ricredersi.


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Campagna: Il Sangue degli Elfi

Nome: Arkeon D. Belial
Classe: Ladro/Rodomonte/Dread Commander

Uomo snello e nerboruto, con occhi scuri e dai lunghi capelli mori adornati da ninnoli senza alcun valore.
Orfano di entrambi i genitori fù cresciuto dalla Chiesa imperiale e addestrato per far parte dell'Intelligence ecclesiastica.
Cresciuto in un teatro di guerre e dolore è devoto a Shar come pochi, unica ancora di speranza e salvezza.
Temprato dalle battaglie e dalle molte incursioni dietro le linee nemiche come guastatore e commando; il suo carattere è forte e arrogante, deciso e autoritario con i subordinati...con i superiori ubbidisce ed esegue.
Simbolo del suo status è una lama nera che ha trovato e rubato in una delle tante incursioni, una lama pericolosa da maneggiare, uno strumento perfetto.
Riporta sul volto una brutta cicatrice che si è procurato in battaglia e gli attraversa diagonalmente il volto, la sfoggia con orgoglio anche se non ricorda precisamente chi o cosa gliela abbia procurata.

-Retribution (Namorra "La senza rimorso")
Questa lunga spada dalla lama nera e leggermente ricurva ha l'elsa intarsiata con teste di drago argentate, la fisionomia esotica la rende molto particolare e quasi del tetto unica.
Trovata in battaglia è sempre stata la sua amica più fedele da quel momento; lo ha contraddistinto diverse volte aiutandolo come una fedele serva.
Non se ne separa mai a meno che non ne è costretto.

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Edited by Ner'zhul - 28/2/2013, 16:38
 
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Kordfury
view post Posted on 25/2/2013, 11:49




Personaggio in : Tempo di Guerra

Nome: Elise "Vedova Nera"

Orfana di madre e padre fin da piccola fu presa sotto l'ala protettrice del clan Veneficus , "noto" clan di assassini, un po per compassione un po per la possibilita di forgiare un letale sicario fin dall'infanzia.
Distintasi tra i sui compagni per abilita e letalità(ammesso che sia una parola nel vocabolario italiano), in breve tempo raggiunse il traguardo desiderato da tutti gli aspiranti assassini ottenere il "titolo". E' tradizione che nel clan Veneficus coloro che si mostrano piu meritevoli degli altri ricevono un titolo che rappresenta la loro pericolosità, il titolo è solito essere il nome di animali noti per il loro veleno.Il riconoscimento che le fu affibiato fu "Vedova nera ".
Fu messa al servizio dei cacciatori come segno di riconoscimento per il lavoro svolto per salvaguardare la stirpe umana.
SEGNI PARTICOLARI:Ha una cicatrice a forma di stella sulla mano causata da dell'acido durante la creazione di un veleno.
GERARCHIA CLAN: Il clan Veneficus è un triumvirato all'apice di questo ci sono:
TRIUMVIRATO
-Durzo "Cianurium"
-Dante "Curarum"
-Razhix"Clostridium"
(sono gli unici membri ha non avere nomi di animali ma bensi nomi di veleni )
SICARI
Elise " Vedova Nera"
Geralt "Vespa dei mari"
Nadon "Serpente corallo "
Feng Lee "Rana dorata"
Dirter "Mamba nero"
Kilar "Vipera della Morte"
Zevran "Polpo dagli anelli blu"
NUOVI ADEPTI DEL CLAN
nomi random
ETICA DEL CLAN
Il fine giustifica i mezzi ,(tra parentesi -tentiamo almeno di non uccidere troppi umani),gli assassini commissionati vengono prima vagliati dal triumvirato e poi commissionati ai sicari . Dal momento in cui un membro si allontana dal clan è libero di svolger la sua professione come meglio crede naturalmente avendo un'occhio di riguardo per la razza umana. I membri che si allontano sono comunque sempre legati al clan e in caso di chiamata torneranno senza proteste.Il clan si rende disponibile per eventuali aiuti.

"Perche sporcarmi le mani con una persona misera come te..... appropisito spero che ti sia gustato il bicchiere di vino che hai bevuto poco fa perche sarà l'ultimo adieu "

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56 replies since 13/2/2013, 14:33   741 views
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