Per ora non ho un nome alla campagna, ma forse non ne necessita. E' la campagna di DnD in cui giocate di fantasia e non di classi e numeri, dove create il vostro personaggio, plasmate il mondo intorno a voi che io vi propongo e insieme lo arricchiamo facendo crescere i vostri alterego.
Innanzitutto dovete imbastire dei personaggi. Io vi do la base di partenza e voi me l'arricchite.
Io adesso vi descriverò parte del mondo in cui inizierete a giocare e in particolare il villaggio in cui voi tutti abitate. Però voglio ricordavi che siete parte integrante del villaggio e che quindi decidere chi siete all'interno della comunità le darà forma.
Per esempio il chierico del villaggio, scegliendo il proprio credo, determinerà quello della comunità, oppure lo sceriffo del villaggio, con il suo allineamento e il suo atteggiamento, determinerà lo stato civile della comunità.
Non m'interessa quindi un background narrato del personaggio, ma voglio che ne parliate con me dicendomi cosa volete fare e insieme troviamo il modo di inserirvi nel mondo.
Voglio che mi diate una descrizione caratteriale del personaggio e che lo arricchiate con particolari (probabilmente inutili) ma che ne danno spessore, come ad esempio il nano che ha paura del buio o il contadino che parla alle piante.
Descrizione VillaggioIl villaggio, che è talmente piccolo da non avere un nome, sbuca su una stretta striscia di terra dell'Isola del Golfo. L'isola ha ricevuto questo nome dai primi colonizzatori a causa della sua forma simile ad una C, che va quindi a disegnare un enorme golfo.
L'isola è quasi interamente ricoperta da una selvaggia vegetazione, le coste sono quasi interamente delle irte scogliere e il lato opposto del golfo è delimitato da un'altissima catena montuosa. Le leggende che le donne raccontano ai bambini narrano che oltre i monti vi sia un villaggio abitato da demoni, perciò nessun isolano si avventura sulle pendici delle montagne.
Il villaggio conta circa duecento anime ed ha un'economia quasi interamente autarchica (cioè autosufficiente) in cui il baratto è largamente utilizzato. Il fabbro del villaggio, ad esempio, ripara gli utensili del contadino in cambio di grano.
Le attività principali sono la pesca, sostenute poi ad attività di contorno come la caccia e l'agricoltura. Vi sono di tanto in tanto commerci con l'isola più vicina.
La moneta circola, ma è un bene prezioso e raro.
L'isola dista ad alcune ore di navigazione dall'isola principale del regno, il quale raggruppa tutto l'arcipelago nei dintorni. L'isola del re, che è la più grande e sviluppata, offre protezione ed aiuto alle isole intorno che in cambio pagano dei dazi e rispettano la volontà del sovrano.
RazzeUmani: Costituiscono circa il 50% della popolazione del regno. Grandi viaggiatori ed esploratori sono gli avventurieri più comuni che si possono incontrare in ogni porto. Nel regno sono gli unici a detenere titoli nobiliari riconosciuti e ricoprono le cariche più elevate, al contempo dato il loro numero, la maggior parte della povera gente è umana.
Nani: Costituiscono circa il 15% della popolazione del regno. I nani odiano viaggiare per mare, quindi coloro che s'incontrano nel regno sono molto probabilmente originari del luogo e di rado si spostano da un'isola all'altra. La maggior parte di essi vive nell'isola principale. Hanno pressoché il totale controllo e la gestione delle banche, delle biblioteche e delle attività legate alla lavorazione di minerali ed edilizia.
Gnomi: Costituiscono circa il 20% della popolazione del regno. La maggior parte dei mercanti e delle attività sono sotto il controllo degli gnomi. Costituiscono lo strato borghese della società del regno. E' molto improbabile trovare uno gnomo in uno stato di povertà.
Mezzorchi: Costituiscono circa il 5% della popolazione del regno. Gli orchi non sanno navigare e quindi non si vede un orco da diversi secoli nel regno. I mezzorchi sono rarissimi, talvolta importanti, e per lo più vivono in uno stato di schiavitù o miseria. Vengo discriminati dal resto della popolazione che li guarda con diffidenza.
Halfling: Costituiscono circa il 10% della popolazione del regno. Di origini modeste, sono pochi gli halfling che riescono a guadagnare una posizione sociale di prestigio, ma per lo più vivono alla giornata tra locali e strade. Non sono rari i viaggiatori halfling che giungo da lontano con storie e avventure, ma poi ripartono alla scoperta.
Classi PersonaggioAristocraticoDV: d8
BaB: Medio
PA: 4
TS: A-B-A
CombattenteDV: d10
BaB: Alto
PA: 2
TS: A-B-B
EspertoDV: d6
BaB: Medio
PA: 6
TS: B-A-B
AdeptoDV: d4
BaB: Basso
PA: 8
TS: B-B-A
CaratteristichePunteggi da distribuire a piacere:
14-13-12-10-10-8
Livello di partenzaSi parte dal 3° livello in un'unica delle classi indicate qui sopra. I DV avranno una valore medio, i PA potranno essere distribuiti a piacere, secondo delle limitazioni indicate da me in base al personaggio, i talenti saranno indicati da me.
NB: utilizzeremo le varianti alle regole scritte in questo topic
qui (almeno per prova, poi decideremo).
Edited by Nardu - 12/7/2011, 20:43