[D&D] Un nuovo inizio

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Nardu
view post Posted on 12/7/2011, 13:49




Per ora non ho un nome alla campagna, ma forse non ne necessita. E' la campagna di DnD in cui giocate di fantasia e non di classi e numeri, dove create il vostro personaggio, plasmate il mondo intorno a voi che io vi propongo e insieme lo arricchiamo facendo crescere i vostri alterego.

Innanzitutto dovete imbastire dei personaggi. Io vi do la base di partenza e voi me l'arricchite.
Io adesso vi descriverò parte del mondo in cui inizierete a giocare e in particolare il villaggio in cui voi tutti abitate. Però voglio ricordavi che siete parte integrante del villaggio e che quindi decidere chi siete all'interno della comunità le darà forma.
Per esempio il chierico del villaggio, scegliendo il proprio credo, determinerà quello della comunità, oppure lo sceriffo del villaggio, con il suo allineamento e il suo atteggiamento, determinerà lo stato civile della comunità.

Non m'interessa quindi un background narrato del personaggio, ma voglio che ne parliate con me dicendomi cosa volete fare e insieme troviamo il modo di inserirvi nel mondo.
Voglio che mi diate una descrizione caratteriale del personaggio e che lo arricchiate con particolari (probabilmente inutili) ma che ne danno spessore, come ad esempio il nano che ha paura del buio o il contadino che parla alle piante.

Descrizione Villaggio
Il villaggio, che è talmente piccolo da non avere un nome, sbuca su una stretta striscia di terra dell'Isola del Golfo. L'isola ha ricevuto questo nome dai primi colonizzatori a causa della sua forma simile ad una C, che va quindi a disegnare un enorme golfo.

L'isola è quasi interamente ricoperta da una selvaggia vegetazione, le coste sono quasi interamente delle irte scogliere e il lato opposto del golfo è delimitato da un'altissima catena montuosa. Le leggende che le donne raccontano ai bambini narrano che oltre i monti vi sia un villaggio abitato da demoni, perciò nessun isolano si avventura sulle pendici delle montagne.

Il villaggio conta circa duecento anime ed ha un'economia quasi interamente autarchica (cioè autosufficiente) in cui il baratto è largamente utilizzato. Il fabbro del villaggio, ad esempio, ripara gli utensili del contadino in cambio di grano.
Le attività principali sono la pesca, sostenute poi ad attività di contorno come la caccia e l'agricoltura. Vi sono di tanto in tanto commerci con l'isola più vicina.
La moneta circola, ma è un bene prezioso e raro.

L'isola dista ad alcune ore di navigazione dall'isola principale del regno, il quale raggruppa tutto l'arcipelago nei dintorni. L'isola del re, che è la più grande e sviluppata, offre protezione ed aiuto alle isole intorno che in cambio pagano dei dazi e rispettano la volontà del sovrano.

Razze
Umani: Costituiscono circa il 50% della popolazione del regno. Grandi viaggiatori ed esploratori sono gli avventurieri più comuni che si possono incontrare in ogni porto. Nel regno sono gli unici a detenere titoli nobiliari riconosciuti e ricoprono le cariche più elevate, al contempo dato il loro numero, la maggior parte della povera gente è umana.

Nani: Costituiscono circa il 15% della popolazione del regno. I nani odiano viaggiare per mare, quindi coloro che s'incontrano nel regno sono molto probabilmente originari del luogo e di rado si spostano da un'isola all'altra. La maggior parte di essi vive nell'isola principale. Hanno pressoché il totale controllo e la gestione delle banche, delle biblioteche e delle attività legate alla lavorazione di minerali ed edilizia.

Gnomi: Costituiscono circa il 20% della popolazione del regno. La maggior parte dei mercanti e delle attività sono sotto il controllo degli gnomi. Costituiscono lo strato borghese della società del regno. E' molto improbabile trovare uno gnomo in uno stato di povertà.

Mezzorchi: Costituiscono circa il 5% della popolazione del regno. Gli orchi non sanno navigare e quindi non si vede un orco da diversi secoli nel regno. I mezzorchi sono rarissimi, talvolta importanti, e per lo più vivono in uno stato di schiavitù o miseria. Vengo discriminati dal resto della popolazione che li guarda con diffidenza.

Halfling: Costituiscono circa il 10% della popolazione del regno. Di origini modeste, sono pochi gli halfling che riescono a guadagnare una posizione sociale di prestigio, ma per lo più vivono alla giornata tra locali e strade. Non sono rari i viaggiatori halfling che giungo da lontano con storie e avventure, ma poi ripartono alla scoperta.

Classi Personaggio

Aristocratico
DV: d8
BaB: Medio
PA: 4
TS: A-B-A

Combattente
DV: d10
BaB: Alto
PA: 2
TS: A-B-B

Esperto
DV: d6
BaB: Medio
PA: 6
TS: B-A-B

Adepto
DV: d4
BaB: Basso
PA: 8
TS: B-B-A

Caratteristiche
Punteggi da distribuire a piacere:
14-13-12-10-10-8

Livello di partenza
Si parte dal 3° livello in un'unica delle classi indicate qui sopra. I DV avranno una valore medio, i PA potranno essere distribuiti a piacere, secondo delle limitazioni indicate da me in base al personaggio, i talenti saranno indicati da me.
NB: utilizzeremo le varianti alle regole scritte in questo topic qui (almeno per prova, poi decideremo).

Edited by Nardu - 12/7/2011, 20:43
 
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Nardu
view post Posted on 12/7/2011, 19:39




Esempi di PNG
Vi scrivo l'esempio di due PNG e di come questi arricchiscano la comunità. Vorrei faceste una cosa simile con i vostri personaggi (discutendone con me).

Joe Collebrullo
Joe è un anziano nano che passa le sue giornate ne La Taverna a bere birra e raccontar storie di avventure passate. Il soprannome "Collebrullo" è dovuto alla sua capigliatura alquanto rada. Altra peculiarità del suo aspetto è la mancanza dell'occhio destro, ma le storie circa la sua perdita sono misteriose e ogni volta differenti.
Joe ha un passato da avventuriero alle spalle, anche se nessuno riesce a distinguere il reale dall'invenzione nei suoi racconti. L'unica cosa certa del suo passato è che il suo Clan gli tolse il nome molto tempo come punizione (nessuno ne sa il motivo, se non egli stesso), come la tradizione nanica prevede in caso si perda il proprio onore, e che egli lo cercò per almeno 200 anni. Una volta che si fu arreso si affibbiò un nome umano e smise di vivere passando le sue giornata in una vecchia catapecchia.
Joe non si guadagna da vivere e se riesce a mangiar ogni giorno è per bontà del locandiere che gli offre vitto e alloggio senza chieder nulla in cambio.
Il nano ha una gran passione per i dadi e l'unico modo per ottener qualcosa da lui è riuscire a sconfiggerlo al suo gioco.
 
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Ner'zhul
view post Posted on 13/7/2011, 03:13




A me come ben sai m intrippa molto tutto ciò e più che altro vorrei sapere se è questo il topic dove descriverti il PG?
 
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*Revan*
view post Posted on 13/7/2011, 08:33




al massimo cancella il commento,cmq procedero' per il nano fabbro
 
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Ner'zhul
view post Posted on 14/7/2011, 15:27




Vargan Dankov o Dankov il Dobermann
Vargan è un nerboruto uomo dal fare taciturno e le poche volte che proferisce parola lo fa in modo burbero e brusco, è lo sceriffo del villaggio in cui vive, che lo ha soprannominato "Dobermann" a causa della sua mania per il controllo e l'ordine, o forse perchè ringhia e azzanna tutto ciò che va contro la legge; questa suo fare lo porta ad essere quasi paranoico e assolutamente ligio alla legge del suo villaggio che con precisione vuole e deve far rispettare.
Calvo, con una costante barba incolta sfumata di grigio è faccilmente riconoscibile tra la gente del villaggio, oltre che per il portamento, barbaro e scattante, anche per la grossa ascia che ha sempre con sè.
Vargan ha poche passioni oltre alla legge e sono il latte di capra, del quale potrebbe berne ad ettolitri, dice che lo rende forte e robusto; la curiosità verso i rettili quali serpenti e rane (i quali sono i rettili più comuni dalle sue parti) di cui studia le secrezioni dalle quali riesce anche a sviluppare biotossine utili ma per lo più dannose che utilizza per scopi aggressivi; è amante del sigaro, che tiene sempre in bocca fino a quando non si riduce ad un mozzicone che sputa solo per riaccenderne un altro, il tabacco se lo coltiva da sè in un orticello dietro casa sua; infine ha la passione per la cartomanzia, possiede un mazzo di tarocchi regalatogli da sua madre la quale lo affascinò da piccolo leggendogli le carte, da quel giorno d'ha molto peso alla sentenza delle carte e prima di prendere decisioni importanti le consulata sempre.
Lo sceriffo rispetta molto chi mantiene la parola data e segue la legge, ovviamente punisce chi trasgredisce ma soprattutto odia gli infami e i traditori, tiene particolarmente al suo soprannome ed esige essere chiamato con quello, pochi sanno il suo vero nome e questo per due motivi: il primo è molto semplice, sapere il nome del tutore delle legge non è importante tanto tutti lo chiamano comunque Dobermann; il secondo è che lo sceriffo lo rivela solo a chi vuole lui

Informazione tecnica
Razza: Umano
Classe: Combattente
Allineamento: LN
Età: 30
Segni particolari: Sigaro
Arma preferita: Armi a due mani

Particolarità: Il suo soprannome deriva da una frase espressa da Vargan stesso in gioventù poco prima di assumere la carica di sceriffo:
..."La legge è una dottrina pura e sacra che impedisce al caos di prosperare, essa non si può sporcare le mani punendo chi sgarra, per questo compito ha bisogno di animali, di segugi, ha bisogno di cani che siano disposti a cacciare per lei, io sarà uno di questi cani, io sarò un Dobermann feroce e spietato"...

Edited by Ner'zhul - 22/7/2011, 13:02
 
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DisaronnoAmaretto
view post Posted on 14/7/2011, 16:18




Nardu mi devi spiegare bene come funziona il discorso "classe", cioè l'aristocratico, il combattente, l'adepto e l'esperto. Quali sono gli svantaggi e i vantaggi??

Come già ti avevo detto, comunque, penso di fare gnomo droghiere, mercante di spezie e di erbe...insomma un vero e proprio spacciatore. Conosce le erbe, ne conosce magari le applicazioni (vendendo sicuramente si informa) ma davanti ad un tavolo con ampolle e ampollette non saprebbe neanche da dove iniziare.
 
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view post Posted on 14/7/2011, 19:58

Divinità Minore

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Visto che tout le monde lo scrive qui.. lo faccio pure io o.o

Felis IV Renton l'Azzurro

Felis è un uomo dal fisico atletico e curato, dai capelli raccolti in una lunga coda bionda come la barba che porta perfettamente sistemata.
Il suo portamento, mento alto e petto in fuori, fanno notare subito le sue origini aristocratiche; appartiene infatti alla famiglia dei Renton, una delle tre che governano il villaggio e la prossima a dover ottenere la carica di sindaco.
Si diletta nel girare per il villaggio a chiacchierare con le donne al mercato o per la piazza, chiacchiere che a volte portano a qualche scappatella nascosta ai padri delle giovani donzelle (talvolta anche ai mariti) o a qualche giro di birra gratis alla taverna.
Una delle sue maggiori doti, infatti, è il saper parlare con la gente, che sia per divertimento, per affari o per politica (sebbene un difetto dalla nascita gli impedisca di dire bene la lettera "R") e questo faccia divertire i bambini che lo sentono parlare.

Scaramantico, pensa che questa sua dote dipenda dall'anello che il padre gli ha regalato raggiunta la maggiore età, dal quale non si separa mai e che tiene nascosto alla vista con una catenina appesa al collo.

Veste sempre i suoi abiti nobiliari de color del cielo, cosa che gli ha valso il titolo de "l'Azzurro".

Dettagli

Razza: Umano
Classe: Aristocratico
Allineamento: LN
Età: 27
Segni particolari: veste sempre d'azzurro.
Arma preferita: spada lunga.


Manca altro? non saprei. Il focus delle abilità è sul sociale comunque.

Edited by DraziuS - 16/7/2011, 20:41
 
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*Revan*
view post Posted on 16/7/2011, 09:59




Tungdil Manodiferro

Tungdil il nano venne abbandonato davanti alla porta del fabbro del villaggio quando ancora si trovava in fasce...il quale lo prese con se come figlio,nonostante egli fosse umano...
Gia in tenera eta',il sangue bollente di moradin spinse il nano nelle poderose vie del metallo \m/...e supero' ben presto in bravura il padre,contribuendo eggreggiamente al sostentamento della famiglia..

Tungdil e' un giovane nano biondo,con una bella barba fluente raccolta in treccie ,decorata da monili forgiati da lui..il nome manodiferro,deriva da una macchia sulla mano,data da del ferro fuso caduto su di essa...
Non si fida particolarmente della gente,e ha bisogno di tempo per stabilire una relazione....
Presenta una fervente curiosita',molte volte si e' fatto pagare in libri,e infatti presenta una notevole collezione,soprattutto sui nani e le loro usanze....
Ha imparato a maneggiare un martellone da guerra forgiato da egli stesso...che usa per difendersi e punire chi non paga...
E soprattutto ama la birra!

Razza:nano
Classe :esperto
Allineamento:CB

Edited by *Revan* - 18/7/2011, 15:49
 
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view post Posted on 16/7/2011, 19:48

Divinità Minore

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ho aggiornato il post sopra.
 
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"Capo"
view post Posted on 16/7/2011, 23:52




Arbie Kendib - Il Sant'uomo

Arbie non è mai stato un ragazzo tentato dalle belle ragazze nè dall'alcool, da piccolo ha sembre rivolto il suo interesse al bene altrui, pura estasi lo avvolgeva nel vedere un altro uomo trarre beneficio dalle sue azione, fu il padre stesso a condurlo presso la chiesa del villagio dove lo lascio alla custodia dell'ordine di San Cuthbert, il giorno del suo sedicesimo compleanno. Dedito allo studio, e tenace nel lavoro come pochi ben presto divenne un punto di riferimento nella comunità, a vent'anni le sue arti mediche spiccavano tra quelle dei suoi confratelli per efficacia e maestria. Un piccolo taccuino in cuoi lo accompagnava ovunque, Arbie si annotava tutto ciò che poteva un giorno tornargli utile: nomi di erbe, sintomi di malattie ecc...

Ciò che però più rendeva Arbie felice era pregare ogni mattina, ringaziando Cuthbert per avergli regalato un altro giorno al suo servizio.

Arbie è un non più troppo giovane con lunghi capelli biondi e un fisico nerboruto, porta sempre una tonaca bianca con il simbolo di Chutbert cucito sul petto, una collana con lo stesso simbolo gli pende dal collo.

Razza: Umano
Classe: Esperto
Allineamento: LB
Età: 33
Arma preferita: Lui non combatte, prega. In caso debba combattere mazza ferrata
 
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DisaronnoAmaretto
view post Posted on 17/7/2011, 21:03




Yoshu "L'Alcomico"

Yoshu è uno gnomo tutto particolare: fin dall'età di 20 anni possiede un'attività commerciale basata sulla vendita di spezie ed erbe e già dai 25 detiene il monopolio di più della metà del mercato di erbe di tutta la città.
Quasi tutti i compaesani lo conoscono essenzialmente per tre motivi: per le sue grandi abilità e conoscenze botaniche, per i pochi capelli arruffati che convergono in due direzione opposte facendolo sembrare pazzo e per la comicità. Coloro che lo conosco per questa "proprietà" a stento credono che possa essere uno dei migliori alchimisti del paese.

Da vero gnomo, Yoshu possiede una grande abilità nell'attività del commercio, ma la sua più grande passione sono le piante. Possiede una raccolta di quasi 500 libri, da lui stessi scritti, in cui viene catalogata ogni specie di pianta, dalle più innocua a quella più letale. Quasi sempre comunque gli studi da lui effettuati si indirizzano ad un uso curativo e medicativo, estrando dalle piante unguenti ed olii essenziali , che vengono poi elaborati e modificati nel suo piccolo laboratorio, sotto la bottega.

Yoshu possiede inoltre buone conoscenze di astrofisica. Un giorno al mercato, un avventuriero venuto dal vicino regno, non potendo aquistare una delle sue erbe con monete d'oro , barattò la merce con una strana "canna" con sopra montate delle lenti. Yoshu fu incuriosito da quello strano oggetto e lui stesso propose lo scambio dei due beni. Scoprì, che grazie al "cannocchiale" riusciva a vedere zone del cielo altrimenti inosservabili ad occhio nudo e a studiare il comportamento dei corpi celesti che si muovevano nell'etere. Arrivò anche a formulare una teoria scientifica personale, "eretica" rispetto alla teoria geocentrica e per questo mai pubblicata.

Durante un periodo di crisi del mercato, Yoshu fu attaccato in piena notte da una setta di assissini, con l'intento di rubare alcune piante da cui avrebbero ricavato potenti veleni. Durante il furto Yoshu, accorso alla bottega dopo essersi accorto della presenza dei ladri, fu ferito di striscio al braccio sinistro da uno dei loro pugnali avvelanti. Da quel giorno Yoshu adibì un numero cospicuo di scaffali della bottega ad antidoti, da lui stessi studiati, per combattere veleni e non soltanto. Ma quell'episidio non lo segnò solo positivamente: Yoshu cominciò a testare veleni, combinazioni di piante, miscele di secrezioni, talvolta di animali, per esser sicuro di potersi difendere in caso di attacchi futuri.

Yoshu si recca ogni settimana dallo sceriffo del paese. I due barattano il tabacco: lo sceriffo lo coltiva nel suo giardino e in cambio Yoshu lo raffina, per renderlo di qualità. I due amano fumare tabacco "di alto pregio".

Razza: Gnomo
Classe: Esperto
Età: 90
Orientamento: LB

Edited by DisaronnoAmaretto - 25/7/2011, 00:10
 
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Oompaloompa
view post Posted on 18/7/2011, 00:32




ma chi è disaronno amaretto?
 
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view post Posted on 18/7/2011, 11:00

Divinità Minore

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CITAZIONE (Oompaloompa @ 18/7/2011, 01:32) 
ma chi è disaronno amaretto?

Denis
 
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Nardu
view post Posted on 18/7/2011, 13:33




Ragazzi, mi mancano ancora due personaggi, ma sto facendo abilità e competenze. Non rimanete delusi se non avete tutto ciò che sperate, ma considerate che dovrete crescere con il personaggio partendo con poco (soprattutto le competenze in armi).
Ve lo sottolineo perchè ho visto che molti ha detto che san maneggiare delle armi, ma non siete dei guerrieri e non sapete combattere. Non avete competenze in armi, né tanto meno in armature se non casi eccezionali.
 
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Oompaloompa
view post Posted on 19/7/2011, 02:05




Ma ti mancano o no sti personaggi? Inizio a sentirmi preso per il culo.
 
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19 replies since 12/7/2011, 13:49   546 views
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