[MdT - Linee di Sangue] Nuove Regole

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Nardu
view post Posted on 9/10/2012, 13:54




Inizio a modificare qualche regola base/disciplina legata ai Vampiri per adattarla alla mia idea di gioco.
Opinioni, proposte e quant'altro son ben accetti in separata sede.

Regole Base

  • I Vampiri riducono di una categoria i danni Contundenti e Letali (non gli Aggravati)

  • Non ricevono penalità dai danni Contundenti (nessuna penalità ai tiri o prove di perdita dei sensi)

  • 1 punto Vitae guarisce 3 danni Contundenti

  • 1 punto Vitae guarisce 1 danno Letale

  • 3 punti Vitae guariscono 1 Aggravato (si necessita di un giorno di riposo)


Regola Speciale
Alla determinazione del danno, dopo la consueta prova e dopo aver contato il numero di Successi, se ve ne è almeno 1, si estrae un Arcano Maggiore per determinare la zona del corpo colpita.
In base alla tipologia di attacco si determina i danni della zona secondo le regole di Sine Requie e si sommano a valore dimezzato ai danni derivanti dai Successi.
Le zone devono segnalare quanti danni hanno subito a seguito che:

  • 7 danni Contunenti -> Perdita uso arto o ingombro

  • 7 danni Letali -> Amputazione o lacerazione profonda

  • 7 danni Aggravati -> Distruzione completa della zona


Discipline
Ove non indicato le modifiche sono da intendersi in aggiunta ai benefici/funzionamenti del Manuale

RESILIENZA/ROBUSTEZZA
Passivo: Ogni pallino aumenta la Salute di un punto
Attivo: Assorbe 1 danno per Pallino (no Aggravati) [1 Punto sangue = 1 scena]
VIGORE/POTENZA
Passivo: Ogni pallino aumenta la riserva dadi per attacchi in mischia di 1
Attivo: Ignora 1 punto di armatura per Pallino (a discrezione del Narratore) [1 Punto sangue = 1 scena]
CELERITA/VELOCITA
Attivo: (puo' essere attivato nel turno di altri; 1 punto sangue = 1 turno)
- Il Vampiro ottiene un'azione extra ogni 2 Pallini nella Disciplina
- Ogni pallino aumenta di 2 punti Difesa e di 1 punto Iniziativa
- Ogni pallino aumenta la Velocità (moltiplicare velocità base per numero di pallini +1)

Edited by Nardu - 6/11/2012, 11:54
 
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Nardu
view post Posted on 22/10/2012, 09:31




Regole Base (Frenesia)
Quando un vampiro cade o si abbandona alla Frenesia (cavalcare l'onda) la Bestia prende il sopravvento e limitando le inibizioni libera una forza intrinseca nel sangue dei Dannati, fornendo dei benefici.

  • Impossibilità di effettuare azioni "meditate" compreso l'uso di alcune discipline a discrezione del Narratore e prove sociali (escluso Intimidire)

  • Malus di -2 alle prove di Intelligenza

  • Bonus di 2 pallini alle caratteristiche Fisiche, a Prontezza e a Fermezza

  • Bonus di 4 dadi per resistere ad effetti mentali e di ammaliamento (es. Dominiazione) o -4 a chi tenta una prova di questo tipo contro la Bestia

  • Nessuna penalità dovuta alle ferite (indipendentemente dalla tipologia di danno)

  • Rigenerazione spontanea di 1 danno Contundente a Round

  • La spesa di 1 Punto Sangue fornisce un bonus di +3 (anzichè +2 come di norma) ad una Riserva che coinvolge almeno una caratteristica Fisica

 
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Nardu
view post Posted on 6/11/2012, 19:27




ANIMALITA'

4°) Comunione con gli Spiriti Inferiori
Il vampiro può usare Discipline fintanto che si trova nel corpo dell'animale a patto che la nuova forma glielo consenta (esempio non può dare ordini con Dominazione ad un essere umano, ma puo' tentare con un animale della sua specie) a discrezione del Narratore.

5°) Obbedienza del Branco
NB: questo potere sostituisce 'Guinzaglio della Bestia'
Questo potere funziona come Obbedienza, ma non necessita del contatto visivo con il bersaglio ed influenza tutti gli animali in grado di udire gli ordini del Vampiro.
Tiro: Presenza + Affinità Animale + Animalità - Autocontrollo animale (iniziare dal più alto valore ed eventualmente decrescere).
Suggerimento: questo potere abbinato all'uso di Richiamo della Foresta consente di controllare grandi quantità di animali.

INCUBO
I poteri di Incubo non influenzano gli alleati che hanno assistito alle manifestazioni almeno una volta, anzi spesso possono avere effetti benefici.

2°) Aura Tetra (sostiuisce nome Spavento)
- Area(m): Successi x Volontà [in caso di successo eccezionale si considera Volontà x2]
- Durata: una scena o finchè il Vampiro resta concentrato sull'aura.
- Successo: i nemici hanno un -2 ad ogni tiro, -2 a Difesa e non possono spendere punti Volontà.
- Successo eccezionale: i nemici oltre ai normali effetti subiscono 1 danno contundente per ogni successo (- Fermezza) a causa dello stress improvviso.

3°) Occhio della Bestia
Il soggetto rimane paralizzato e non puo' difendersi (non applica Difesa). Solo se attaccato può fuggire (attaccando chiunque glielo impedisca) o al termine della scena.
NB: se il soggetto è una creatura soprannaturale va in Frenesia solo se attaccata o stuzzicata, altrimenti resta paralizzata come un mortale.
Successo eccezionale: oltre ai normali effetti si subiscono 1 danno contundente per ogni successo (- Fermezza/2) a causa dello stress improvviso.

4°) Infrangere la Mente
- Il soggetto perde ogni azione per un round e non puo' difendersi (non applica la Difesa).
- La sua inziativa viene abbassata al di sotto del valore più basso nella lista.
- La vittima ha poi un -1 ad ogni azione e alla Difesa per ogni successo compiuto dal vampiro e non puo' spendere Punti Volontà.
- La vittima inoltre non puo' compiere azioni che richiedano tiri mentali o sociali, attivare Discipline o poteri che lo richiedano o fare in genere azioni che vorrebbero una mente calma o un ragionamento dato che il soggetto è particolarmente scosso.
- Una vittima di questo potere non ha diritto a tiri contrastati per resistere ad altri poteri di Incubo o a prove di Intimidire compiute dal vampiro fino alla notte successiva (l'Autocontrollo della vittima, se necessiario ai fini di queste situazioni, viene considerato pari a 0).
- Successo eccezionale: oltre ai normali effetti si subiscono 1 danno contundente per ogni successo a causa dello stress improvviso.

5°) Paura Mortale
Come da manuale ma modificata come segue:
- Infligge danni anche ai Vampiri e a qualsiasi altro non-morto che possa subire danno.
- Colpisce qualsiasi bersaglio in grado di vedere il Vampiro.
- Successo eccezionale: le vittime si considerano sotto gli effetti di Aura Tetra

Edited by Nardu - 7/11/2012, 09:47
 
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Nardu
view post Posted on 7/11/2012, 09:46




OSCURAZIONE

2°) Manto della Notte
Questo potere adesso è al secondo livello di Oscurazione anzichè al terzo.

3°) Maschera dei Mille Volti
Il vampiro può cambiare il proprio aspetto in modo che gli osservatori lo vedano come egli desidera. In realtà l'aspetto del personaggio non cambia ma è una semplice suggestione mentale.
Con questo potere il vampiro modifica l'aspetto anche di oggetti ed abiti cha indossa o ha con sè, inoltre non è costretto a cambiare l'intero aspetto ma anche solo parti di questo.
- Tiro: Intelligenza + Sotterfugio + Oscurazione
- Successo: se il vampiro ottiene più successi della Fermezza di coloro che lo vedono questi cascano nell'inganno.
- Successo eccezionale: qualora una vittima di questo potere che entri in contatto con l'illusione al posto di far cadere automaticamente Maschera dei Mille Volti (perchè si rende conto che ciò che vede non è uguale a ciò che tocca) questa ha diritto ad un tiro di Intelligenza + Autocontrollo e l'inganno cade solo se compie un numero di successi pari al livello di Oscurazione del vampiro.

PROTEIFORME

1°) Aspetto del Predatore
Oltre all'influenza passiva sul Marchio del Predatore è attivabile per permettere al Vampiro di vedere al buio.
Non sono necessari tiri e la durata è a volontà del Vampiro. Utilizzare questo potere per vedere al buio però illumina gli occhi del Dannato di un intenso bagliore rosso, soprannaturale e inquietante.
 
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