[D&D - Ordini] Nuove Regole

« Older   Newer »
  Share  
Nardu
view post Posted on 18/1/2013, 21:01




Essendo una campagna sociale e poco orientata al combattimento, voglio introdurre delle regole che rendano il combattimento più mortale di quanto già non sia (perché dovete usare l'ingegno ed evitare la lotta frontale) e voglio avvantaggiare coloro che hanno statistiche da guerriero in modo che abbiano un senso di esistere in più dato che sono estromessi dalla maggior parte delle azioni sociali.

Contemporaneamente do un potenziamento in difesa a tutti in modo da compensare minimamente la vostra mancanza di soldi sia per affrontare i famosi MOB e sia per potervi distinguere dal popolano normale (perché loro non godranno di codesta regola).

Tutto ciò è tratto dal Manuale degli Arcani Rivelati.

1) Danno Massiccio: si è costretti ad effettuare un TS su Tempra quando con un unico colpo si subiscono tanti danni da egualiare o superare il proprio punteggio di Costituzione. Il TS è 15 + (2 * ogni 10 danni che superano COS).
Fallire il TS vuol dire cadere a terra privo di sensi con -1 PF.

2) Ogni personaggio che non sta indossando un'armatura riceve un bonus di difesa alla CA (determinato in base alla tabella a pag. 110 degli Arcani Rivelati). Questo alza la CA di chiunque non stia indossando armature senza ricorrere all'ausilio di oggetti magici.
Per esempio il Monaco e il Mago al 5° livello hanno un bonus di +3 alla CA, mentre il Ladro e il Bardo un bonus di +4.

3) Le armature (ma non gli scudi) forniscono una Riduzione del Danno pari a metà del bonus alla CA fornito. Esempio un'armatura completa (bonus CA +8) fornisce Riduzione del Danno 4/-.

Edited by Nardu - 19/1/2013, 09:40
 
Top
Nardu
view post Posted on 19/1/2013, 10:46




Artigianato
Introduco delle HR per l'artigianato. Spero vi piacciano perchè dovrebbero essere il giusto connubio tra chiare e rapide.

a) Produrre un oggetto costa 1/3 del prezzo di copertina (oddio questi libraroli presuntuosi :P) in materiali adeguati
b) In normali condizioni si può lavorare fino a produrre 100 Dobloni al giorno (8-10 ore di lavoro)
c) La CD per la prova di Artigianato per la produzione è stabilita dalla tipologia di oggetto (esempio ogni veleno ha la sua CD)
d) Il tempo di produzione viene dimezzato per ogni 10 punti per cui la CD viene superata dalla prova (es. CD 15, risultato prova 27, tempo dimezzato; CD 15, risultato prova 40, tempo 1/4). Dimezzare il tempo equivale a raddoppiare il numero di Dobloni che si possono produrre in un giorno.
e) Si può attivare la produzione (giorno e notte) per lavorare fino a 20 ore al giorno in laboratorio in modo da raddoppiare il numero di Dobloni che si possono produrre in un giorno. Questo comporta però una penalità di -4 alle prove di Artigianato. Questo ritmo serrato per essere perpetrato per più di una settimana è soggetto ad un TS su Tempra (cd 15 + 2 ogni settimana successiva la prima). Al termine del ritmo di lavoro al personaggio è necessaria una settimana di riposo per poter riprendere il lavoro a ritmi serrati; durante questa settimana il personaggio ha un malus -4 ad ogni prova di abilità e tiro per colpire.
f) Ogni grado o bonus (non derivante dalla statistica SAG) nella Professione adeguata aumenta del 10% il numero di Dobloni che si possono produrre in un giorno di lavoro (tradotto volocizza la produzione).

Creare Oggetti Magici
Non è da escludere, come qualcuno mi ha già chiesto, che un orientamento futuro alla campagna possa essere proprio quello di riprendere in mano le antiche formule per la produzione di oggetti meravigliosi.

Per produrre oggetti magici bisogna spendere un talento appropriato.
Creare Oggetti Meravigliosi
Requisiti: Capacità di lanciare incantesimi arcani; Conoscenze(Arcane) 14 gradi; Sapienza Magica 10 gradi.

a) Per creare un oggetto magico è richiesta una spesa in Dobloni pari ad 1/3 del valore dell'oggetto in materiali preziosi ma facilmente reperibili (es gemme, polveri preziose, inchiostri, ecc...).
b) Per creare un oggetto magico bisogna possedere dei particolari materiali di produzione unici o molti rari appositamente indicati per l'oggeto in questione (es. la Roccia dei Cieli (meteorite) forgiata nella grande Fornace del Monte di Fuoco).
c) Per creare un oggetto magico è necessaria la "Formula di Creazione" che rappresenta la conoscenza ormai perduta per fare queste mirabolanti imprese. La Formula è ad uso singolo, quindi una volta creato un oggetto (o fallita la creazione) si perde la formula, che non può essere imparata o replicata.
d) Per creare un oggetto bisogna avere un certo grado in Conoscenze(Arcane), dipendente dall'oggeto stesso, ed effettuare una prova di Sapienza Magica con CD specifica.
NB: potrebbero essere richieste delle prove di Artigianato specifiche per il tipo di oggetto (es. per una spada magica ci vorrà una prova di Artigianato(Armi)) che però possono essere effettuate da personaggi differenti rispetto al vero creatore dell'oggetto magico (es. l'incantatore e altri artigiani professionisti lavorano insieme per creare l'arma leggendaria).

Lancio degli Incantesimi Arcani -FASE BETA TEST

Modificare la trama magica costituisce un notevole sforrzo fisico e mentale perciò il lancio di un incantesimo provoca all'incantatore un contraccolpo di 1D6 danni Non Letali per livello dell'Incantesimo (Livello 0 = 1D6 danni dimezzati).

Livello delle Ferite

Le ferite provocano un forte stress fisico ed emotivo tanto che si è provati ancor prima di aver ricevuto colpi sufficienti a uccidere o stendere al tappeto.

Avere un ammontare di danni non letali pari o superiore a metà dei PF Massimi rende il personaggio Affaticato (-2 prove basate su Forza o Destrezza) e impone un malus di -2 alle prove basate su Intelligenza.
Avere un ammontare di danni letali pari o superiore a metà dei PF Massimi rende il personaggio Esausto (-6 prove basate su Forza o Destrezza) e impone un malus di -4 alle prove basate su Intelligenza.

Edited by Nardu - 22/1/2013, 13:15
 
Top
Nardu
view post Posted on 10/2/2013, 14:45




Tratti razziali gnomeschi
1) Gli gnomi perdono le seguenti capacità:
- Bonus TS contro Illusioni
- Bonus CD delle Illusioni
- Capacità Magiche
2) Gli gnomi ottengono le seguenti capacità:
- Bonus razziale +4 alle prove di Artigianato(Alchimia), Artigianato(Erboristeria), Artigianato(Congegni)
- Bonus razziale di +2 alle prove di Disattivare Congegni
- Uno gnomo con almeno 5 gradi nell'abilità Disattivare Congegni può usare l'abilità Cercare per cercare trappole come un Ladro
 
Top
Nardu
view post Posted on 10/2/2013, 15:08




Utilizzare Oggetti Magici
Data la mancanza di Oggetti Magici facilmente reperibili l'abilità Utilizzare Oggetti Magici diventa Utilizzare Oggetti Complessi e permette l'uso di strumenti o apparecchi tecnologici (solitamente sviluppati da Ingegneri) che non sono intuitivi o di semplice comprensione (mezzo di trasporto particolare, ecc...).
 
Top
Nardu
view post Posted on 10/2/2013, 15:53




Artefice

Allineamento: qualsiasi Legale
Dado Vita: d6
Bonus attacco base: 2/3 Dado Vita
Tiri Salvezza:
- Tempra: alto
- Riflessi: alto
- Volontà. basso
Punti abilità: 6 + mod. Int

Abilità di Classe:
- Artigianato(*)
- Artigianato(*)
- Artigianato(*)
- Ascoltare
- Cercare
- Concentrazione
- Conoscenze(Architettura e Ingegneria)
- Decifrare Scritture
- Disattivare Congegni
- Osservare
- Professione
- Rapidità di Mano
- Scassinare Serrature
- Utilizzare Oggetti Complessi

* a scelta tra Armi, Armature, Archi, Congegni, Trappole, Ferramenta
 
Top
4 replies since 18/1/2013, 21:01   108 views
  Share