Nardu |
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| Sessione del 28 vi ho messi alla prova e ve la siete cavicchiata. In parte non ho infierito io (il Fuoco Fatuo era in programma subito dopo le Driadi, non sarebbe scappato per 3 round sotto attacchi d'opportunità, le Driadi avrebbero tirato fuori i pugnali quando han visto l'inutilità degli archi contro Isuke, ecc...), in parte siete stati fortunati (ricordo i 2 round di miss totali da parte dei mie Elementali), ma in gran parte avete usato l'ingegno (supportando tutti la stessa persona per colpire il Fuoco Fatuo, lanciare il fuoco dell'alchimista in mezzo alla mischia, l'organizzazione delle cure e dei buffs, usare le Driadi stesse come copertura dalla frecce [capo]), anche potevate fare di meglio:
- non avete guardato le pozioni, ve lo ho date apposta, sarebbero state utili (per questo consiglio ad un certo mago di apprendere ed alzare artigianato(alchimia)) - dovevate schierare meglio i vostri uomini (proteggendo i più deboli e facendo muro con gli altri) - non vi sareste dovuti dividere (Eronor che attacca la Driade da solo)
Ad ogni modo vi do un voto positivo e vi prendete un bel pò di PE e il tesoro (anche se parte è finito nel fiume).
Però sono morti 2 personaggi ed è il caso di fare due valutazioni sul party passato e sul party futuro. Cioè vi do consigli da giocatore "esperto" e tattico di D&D. Non è tutta farina del mio sacco, il Draz può confermare.
Il party perfetto (a mio modesto parere) da 9 giocatori sarebbe costituito in questo modo: - 1 Chierico cura-cura e qualche incantesimo di utilità e qualche conoscenza (il nostro Sannor per intenderci) - 1 Chierico cura-buffs un pò più sul fisico: ottimo supporto per la prima linea e che in caso di necessità si autobuffa e sostituisce i caduti - 1 Mago per tutto ciò che è arcano, per la versatilità e per le conoscenze (meglio se affiancato da chierico di tipo A) - 1 Barbaro spacca culi: ottimo tanker e soprattutto è quello che butta giù i nemici (Eronor insomma) il quale deve essere quasi sempre supportato magicamente dal party - 1 secondo tanker: io ci vedo un paladino buono che riesce a fare un buon danno con qualche talento ed è in grado di autosupportarsi in caso di emergenza (ha incantesimi e capacità per cure e buffs), ma può essere chiunque sia in grado di reggere a lungo un combattimento in corpo a corpo (vedi Isuke) - 1 Ladro: dove vai senza in questo tipo di campagna? ma questo deve fare l'opportunista del gruppo e in combattimento aggirarsi alle spalle e furtifeggiare il più possibile (tra talenti appositi e il fiancheggiamento non è così impossibile), altrimenti diventa una palla al piede - 1 Ranged: utile per dare un vantaggio al gruppo da qualsiasi posizione, sia essa ravvicinata o a distanza: deve essere perciò costruito in modo da tirare in mischia, da vicino e dare vantaggi ai compagni - 1 un secondo caster arcano: qui la scelta è duale dato che si può gettare su qualcuno che danneggia e supporta a mo di arciere (stregone) o su qualcuno che supporta il party con cure e buffs e si rende utile in città al fianco del ladro (bardo) - 1 tappa buchi: avete tanti pg, ma non potete fare tutto tutto e a volte se muore quello che dovrebbe farlo siete fregati, ci vorrebbe qualcuno versatile che lo metti un pò qua e là e copre le mancanze
Non siamo molto lontani da questo: "party perfetto". Abbiamo un tank in più al conto e un chierico in meno (sostituito da un druido) e non abbiamo il "tutto fare". Ma tra bardo e druido (entrambi molto versatili) non è così difficile coprire un bel pò di buchi. Quindi giocateli bene e potreste avere un party forbito XD
L'unica critica e lo dico per voi: non voglio vedere pg che non fanno un cazzo in città e/o in combattimento. Avete tutti un sacco di ambiti e un sacco di cose utili. Sfruttate a pieno le vostre capacità e caratterizzate il vostro pg. Ne guadagnerete voi e il vostro party e vi potrò dare sfide sempre più belle ed interessanti.
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