[D&D - 4.0] Dubbi e Regole

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Nardu
view post Posted on 1/7/2010, 16:40




Usiamo questo topic per porci le domande su regole e funzionamenti vari, così ci possiamo confrontare e cercare informazioni insieme. Ed inoltre rimane lo storico.
Così non dobbiamo magari perdere tempo in sessione.

1) Chi e come cerca trappole?
Tutti cercano le trappole con una prova passiva di percezione (in caso non ci si aspetti la trappola) o con una prova attiva (in caso si tema ci possa essere una trappola e la si vuol cercare attivamente).
Poi per disattivarla, ci si può cimentare chiunque con una prova di Manolesta.
Quindi svanisce il mito del Ladro-cerca-trappole, dato che chiunque può svolgere il ruolo. Certo che il ladro con le sue 6 specializzazioni (tra cui Manolesta e Percezione) resta una delle classi più indicate.
Fonte: Manuale del DM (capitolo Trappole)

2) Esiste il passo gratuito da 1,5m?
Nì, nel senso che esiste il passo da 1 quadretto (si chiama Scatto) che permette di uscire da un'area minacciata senza provocare attacchi d'opportunità, ma non è un'azione gratuita ma bensì un'azione di movimento.
Fonte: Manuale del Giocatore (capitolo Azioni in Combattimento)

3) Si può cogliere alla sprovvista per negare destrezza alla CA e fare il furtivo?
No! Il concetto di colto alla sprovvista non esiste più, ma le situazioni, che a grandi linee sono identiche, ma c'è lista sul manuale del giocatore, che prima negavano destrezza (es. bersaglio immobilizzato ) ora forniscono un bonus chiamato Vantaggio in Combattimento che offre +2 ai tiri per colpire e permette di fare gli attacchi furtivi.
Fonte: Manuale del Giocatore (capitolo Modificatori di Attacco)

4) Non ho capito Azioni Preparate e Azioni Immediate. Le differenze?

Innanzitutto le azioni preparate sono quasi identiche alla 3.5, cioè il giocatore prepara (come azione standard) un'azione specifica che si "azionerà" al verificarsi di una determinata azione. La differenza dalla 3.5 è che l'iniziativa di colui che ha preparato l'azione si modifica di conseguenza.
Esempio
Azione Preparata: se l'incantatore nemico inizia a cantilenare, cerco di colpirlo con il mio potere silenziante.
Effetto1: se l'incantatore inizia a cantilenare il personaggio attacca con il potere designato e l'azione di quest'ultimo si sposta prima dell'incantatore.
Effetto2: se l'incantatore non inizia a cantilenare o il personaggio non se ne accorge, l'azione preparata si annulla quando tocca nuovamente al personaggio secondo il normale ordine d'iniziativa.

Le azioni immediate sono semplicemente delle azioni che possono essere fatte anche nel turno degli altri. Solitamente questo tipo di azioni sono riservate ad alcuni poteri che però per essere utilizzati richiedono una "clausola".
Esempio
Potere: come azione immediata puoi attaccare un avversario che ti colpisce con un attacco in mischia.
Significato: ogniqualvolta un avversario colpisce il personaggio in mischia potete attivare il potere, anche se non è il vostro turno.
 
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