[D&D - 4.0] Per essere fico devi aver la testa sulle spalle!

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Nardu
view post Posted on 7/7/2010, 17:04




Abbiamo appurato che D&D 4.0 è un gran gioco di squadra. Ognuno fa la sua parte e il party (qui c'è la grande coesione dei personaggi) vince (possibilmente senza morti)!

Significa che non è più bravo quello che fa più danno, a meno che non sia un Assaltatore, ma è altrettanto bravo quello che permette agli altri di fare i danni o intrattiene i nemici affinché non siano loro a far del male e via dicendo.

Per fare questo ci vogliono almeno 3 cose essenziali:
- party ben strutturato (tutti i ruoli ben distribuiti)
- collaborazione del gruppo e strategie comuni
- uso intelligente delle capacità e dei poteri dei personaggi in un ottica di party

Detto ciò passo a dare qualche consiglio specifico ai vari personaggi in base al ruolo. Se ne avete, potete aggiungerne.

Dragonide - Guerriero - Difensore

Consigli tattici: devi SEMPRE marchiare (sfida in combattimento) i nemici. E' la tattica basilare del guerriero. Così proteggerai tutti gli alleati intorno a te. Per lo stesso motivo devi attaccare il bersaglio più "fastidioso".

Consigli pratici: spero tu stia usando un'ascia bipenne e non uno spadone (dato che è molto più efficace) e comunque ti consiglio di valutare di usare uno scudo o un'arma con portata (tipo alabarda) perchè spaccano di brutto! (soprattutto l'alabarda, leggi il tuo privilegio superiorità in combattimento).

Ultimi suggerimenti:
- Il soffio del dragonide può essere carino da utilizzare all'inizio combattimento, pensaci sempre e ricordalo al party se necessario.
- Non farti curare se non estremamente necessario, ma utilizza un impulso curativo (ti curi più degli altri) e solo in caso di emergenza dato che da sanguinante hai +1 al txc.
- Ricordati di sommare +1 al txc per il gruppo di armi scelto

Tiefling - Warlock - Assaltatore

Consigli tattici: devi SEMPRE maledire i tuoi avversari. 1d6 danni extra non mi sembra siano da buttare via. Inoltre grazie a tiro ottimale devi sempre cercare di essere il più vicino al nemico, senza però metterti a rischio; la posizione quindi è molto importante.

Consigli pratici: Spero tu abbia preso il patto infernale e che abbia le caratteristiche in quest'ordine cos, car, int.

Ultimi Suggerimenti:
- Spero tu abbia preso il talento Sangue di Fuoco Infernale (molto carino per Assaltatore).
- Ricordati di farti dire dal DM quando il bersaglio è sanguinante perchè hai +1 al txc
- Altro talento fantastico (pensaci per liv.2) Intimorire Feroce.

Umano - Chierico - Guida

Consigli tattici: Abusa di giusto marchio per dare bonus agli Assaltatori in modo che elimino i bersagli. Attento a cercare ogni vantaggio possibile per colpire e a non farti attaccare troppo (stai vicino al Difensore).

Consigli pratici: spero tu abbia una bellissima mazza nelle tue mani.

Ultimi suggerimenti:
- Sto verificando che Giusto Marchio possa colpire a distanza.
- Usa Lancia della Fede per i bersagli che non riesci a colpire.


Eladrin - Mago - Controllore

Consigli tattici: devi dar fastidio ai bersagli più pericolosi finchè gli altri non possono gestirli e devi stare attento a non finire tu stesso sotto attacco. A mio parere la coppia onda tonante e raggio di gelo fan paura.

Consigli Pratici: consiglio una bacchetta e un globo.

Ultimi suggerimenti:
- Propagazione ravvicinata non significa a bersaglio, attento ai poteri che usi!
- Usa con furbizia il teletrasporto dell'Eladrin che ti permette di metterti in posizione tattiche.
 
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Durlach
view post Posted on 7/7/2010, 18:48




CITAZIONE (Nardu @ 7/7/2010, 18:04)
Dragonide - Guerriero - Difensore

Consigli tattici: devi SEMPRE marchiare (sfida in combattimento) i nemici. E' la tattica basilare del guerriero. Così proteggerai tutti gli alleati intorno a te. Per lo stesso motivo devi attaccare il bersaglio più "fastidioso".

Consigli pratici: spero tu stia usando un'ascia bipenne e non uno spadone (dato che è molto più efficace) e comunque ti consiglio di valutare di usare uno scudo o un'arma con portata (tipo alabarda) perchè spaccano di brutto! (soprattutto l'alabarda, leggi il tuo privilegio superiorità in combattimento).

Ultimi suggerimenti:
- Il soffio del dragonide può essere carino da utilizzare all'inizio combattimento, pensaci sempre e ricordalo al party se necessario.
- Non farti curare se non estremamente necessario, ma utilizza un impulso curativo (ti curi più degli altri) e solo in caso di emergenza dato che da sanguinante hai +1 al txc.
- Ricordati di sommare +1 al txc per il gruppo di armi scelto

allora si ho un'ascia bipenne e non lo spadone :)

poi io sinceramente non ho capito molto bene il funzionamento del mio soffio! (o meglio la distanza che raggiunge)

il resto è quello che ho fatto nel combattimento!!!! :P
 
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view post Posted on 10/7/2010, 10:52

Divinità Minore

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Lord OdC
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Poteri a incontro di 3 lvl da mago:

La mia scelta andrebbe tra:

Raggi gelidi

2 Raggi gelidi, azione standard, distanza 10, danno da freddo.
1 o 2 Bersagli, INT vs RIF, 1 txc a bersaglio.
Colpito: 1d10+ mod INT x raggio, e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del turno.

altrimenti...

Sfera Folgorante
Azione standard, danno da Fulmine, emanazione area 2 entro 10 quadretti.
Ogni creatura dentro l'emanazione, INT vs RIF
Colpito: 2d6 + INT danni da fulmine.

La scelta va quindi tra un attacco ad area (che può colpire fino a 4 nemici) o un attacco doppio ma che immobilizza per 1 (2 con globo dell'imposizione) turno.
 
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Nardu
view post Posted on 10/7/2010, 13:28




Io dico i raggi gelidi...
 
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3 replies since 7/7/2010, 17:04   230 views
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