| Scrivo qui, tanto per non aprire un altro topic. Secondo me le sfide di abilità (che sono una delle cose più belle che hanno inserito nella 4.0) devono essere fatte meglio e meglio preparate. Sono come il combattimento e ingegna i personaggi e la collaborazione.
Gli esempi che ci sono sul manuale del DM sono ottimi per prendere spunto.
Esempio mio: inseguiamo le tracce della tizia che scappa per la città.
Fai tirare iniziativa, dichiarando al gruppo che se almeno due personaggi non passano ad ogni turno una prova di tenacia, si aggiunge un fallimento extra.
Consideri come abilità (non dichiarate ovviamente) Acrobazia, Atletica, Percezione, Tenacia. Percezione non da un successo (metti CD facile) ma da un +2 (per esempio) alla prova del prossimo personaggio (lo sveli la prima volta che uno fa un tiro su Percezione).
Ce la si gioca in ordine d'iniziativa e ognuno, quando tocca a lui decide su cosa tirare. Se tira su quelle qui sopra proposte e supera la CD, si ottiene un successo per la sfida (fatta eccezione per Percezione). Se a fine del turno almeno due personaggi non hanno tirato/superato la prova di Tenacia aumenti di uno i fallimenti complessivi.
David poi, nel suo turno d'iniziativa, ha la geniale idea di fare una prova d'Intuizione per capire se la tizia sta cercando di farsi inseguire apposta oppure non si è accorta di niente. Tu non l'hai prevista tra le prove, ma ci può stare come giustificazione e metti una CD (più alta di quelle programmate, come suggerisce il manuale) e gli fai tirare. David ottiene successo e, oltre a svelargli che sembra che ci stia attraendo volontariamente verso la piazzetta con il pozzo, dai un successo complessivo alla prova perchè sappiamo già in che direzione correre.
Perina decide allora (tocca a lui in iniziativa) di tirare su Bassifondi, dato che prima ha anche esplorato la città dall'alto, per trovare una scorciatoia. Come prima non è un'abilità prevista, ma dato che ha la giustificazione di aver esplorato la città dall'alto gliela fissi come CD normale e non più alta. Il condottiero supera la prova e otteniamo un altro successo.
Infine il Draz, ultimo in iniziativa, decide di usare un potere per rallentare l'avversaria. Appena lo usa, oltre a descrivere che non sembra essere andato a segno o non sembra rallentarla, lo consideri un fallimento, senza dirlo ai giocatori, perchè ogni potere di attacco non blocca Cindy (magari perchè è solo un gioco mentale o un'illusione). Alla prima prova passata di Intuizione o Percezione sveli che i poteri di attacco sembrano completamente vani, se non dannosi (dato che la tizia svanisce comparendo più in là ogni volta) e dichiari che sono dei fallimenti automatici.
Alla fine del tutto abbiamo superato la prova e ci troviamo a raggiungere la zona con un vantaggio (es. non nota che siamo già lì), oppure abbiamo fallito e abbiamo uno svantaggio (si adopera in anticipo per far scattare trappole su di noi o eliminarci vie di fuga).
Questa è una sfida di abilità fatta in modo fico secondo me.
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