[D&D - Ordini] Gara delle Gilde: Compagnia

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Nardu
view post Posted on 12/1/2013, 01:22




Dofus Dolbadar, il Notaio Anziano del Municipio delle Gilde, dai più soprannominato Dotto, spiega ad Artemis e i suoi accompagnatori il funzionamento della Gara delle Gilde.

Requisiti


1) Nome della Compagnia
L'aspirante Compagnia deve registrare un nome, che sarà univoco. La nomenclatura prevede che all'interno del nome compaia il grado dell'istituzione, al momento appunto "Compagnia".

Nome corretto: Allegra Compagnia
Nome non corretto: Ombre del Crepuscolo

2) Descrizione generica attività
Indicate ciò che siete in grado di fare e/o volete fare per eventuali clienti. I dati saranno pubblici a chiunque abbia bisogno di aiuto.

3) Numero effettivo componenti della Compagnia
Una Compagnia ha un minimo di 4 individui regolarmente registrati ed un massimo di 10.

4) Banca di appoggio
Una Compagnia deve stipulare un accordo con una banca di Makhrat a sua scelta, dove solitamente vengono accreditati i pagamenti e vengono addebitate le tasse della città di Makhrat.
- Costo iscrizione Gara delle Gilde: 50 Dobloni per membro partecipante.
- Costo annuo del titolo di Compagnia: 100 Dobloni per membro.

5) Egida (Facoltativo)
Una Compagnia può avere uno stemma che la rappresenti, da utilizzare come timbro, bandiera di riconoscimento e marchio da affidare ad ogni membro (targhette, tatuaggi, ecc...).
L'Egida è obbligatoria per una Gilda, mentre è facoltativa per una Compagnia. Lo stemma è ovviamente unico e univoco e non può duplicare uno esistente.
NB: una Egida ha un costo pari a quello di un membro della Compagnia (50 Dobloni per la registrazione e 100 Dobloni annui).

6) Portavoce
Ogni Compagnia deve avere un Portavoce che rappresenta la volontà della Compagnia all'esterno. Negli incontri ufficiali viene ascoltata unicamente la voce del Portavoce, spesso è egli a venir convocato e solo le sue firme sono valide per la Compagnia stessa.
Ci sono tre tipi di Portavoce:
- Elettivo: tutti o alcuni membri della Compagnia scelgono il Portavoce e lo possono sostituire in ogni momento con la maggioranza o unanimità (a scelta).
- Autoritario: il Portavoce nomina alla prima elezione il (o i suoi) successori e in caso di scomparsa o abdicazione il successore prossimo acquista sul momento e con efficacia immediata l'autorità di Portavoce.
- Marchio: non vi è un Portavoce, ma un Portatore del Marchio (di solito un timbro, un anello, un amuleto, una pergamena, ecc...) e colui che possiede il Marchio ricopre la carica di Portavoce senza la necessità di ulteriori notifiche.
NB: il Marchio può essere utilizzato solo da Membri della Compagnia.

Costi:
- Elettivo: nessuno alla prima elezione; 1 Doblone ad ogni cambiamento (da registrare al Municipio per essere effettivo).
- Autoritario: 100 Dobloni all'elezione con stesura della lista dei successori; nessun costo la presa in carico di un successore (notifica obbligatoria al Municipio); 1000 Dobloni ogni modifica alla lista dei successori.
- Marchio: 100 Dobloni la registrazione del Marchio; 1000 Dobloni a membro per il riconoscimento di un nuovo Marchio che disconosca il precedente (effettuabile solo con l'unanimità dei membri della Compagnia).

7) Flagello (Facoltativo)
Può essere eletto un membro della Compagnia che s'incarica di tenere all'ordine i membri dell'organizzazione punendoli in ogni maniera adeguata, anche con l'uccisione, senza che venga riconosciuta colpa o reato agli occhi della legge.
Un Flagello quindi può uccidere i membri della Compagnia e non si tratta di Omicidio.
Il Flagello è obbligatorio nelle Gilde.
Vi sono due tipi di Flagello:
- Boia e Giudice: il Flagello sceglie autonomamente chi e come punire, senza dover prestare giustificazioni.
- Corte di Giudici: il Flagello agisce solo su ordine esplicito del Giudice (o maggioranza assoluta dei Giudici), comprovato da un documento scritto (che poi sarà consegnato al Municipio). I Giudici vengono scelti dall'unanimità della Compagnia e solo l'unanimità della compagnia può sostituirne, aggiungerne, toglierne. In caso il Flagello resti senza Giudici non può agire fino a nuova elezione di almeno uno di essi.
NB: in ogni caso il Flagello viene eletto all'unanimità della Compagnia e può essere disconosciuto solo dal Portavoce (in entrambi i casi con notifica al Municipio).

Costi:
- Boia e Giudice: prima elezione 10 Dobloni; ogni scomunica 1 Scudo e ogni rielezione 1 Doblone.
- Corte dei Giudici: prima elezione del Flagello 10 Dobloni e 5 Dobloni per ogni Giudice; ogni scomunica del Flagello 1 Scudo e ogni rielezione 1 Doblone; ogni modifica ai Giudici 5 Dobloni per ogni Giudice in carica.

8) Regolamento Interno (Facoltativo)
Una Compagnia può possedere un regolamento interno ufficialmente riconosciuto in modo che ogni trasgressione venga punita direttamente dalla Corte degli Ordini.
Il regolamento è obbligatorio solo per le Gilde.
Ogni membro della Compagnia può accusare un compagno di una trasgressione da cui poi partirà un regolare processo. La gravità delle pene è stabilita dal regolamento stesso o dalla volontà della Corte.
NB: il Flagello non è immune al regolamento se non specificato.
Esempi di commi comuni in un regolamento:
- E' vietato rubare, danneggiare od uccidere altri membri della Compagnia.
- E' vietato rivelare informazioni della Compagnia ai non membri.
- E' vietato condurre non membri all'interno della Compagnia.

Costi:
- La stesura di un Regolamento e la registrazione costano 1 Doblone; modifiche ad esso 1 Scudo.

Edited by Nardu - 13/1/2013, 11:55
 
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Nardu
view post Posted on 13/1/2013, 11:55




9) Sede
La vostra sede ufficiale, per essere legale, può essere ovunque desideriate all'interno delle mura di Makhrat e strutturata nel modo che preferite.
Vi riporto un elenco delle zone di Makhrat e alcune caratteristiche di ogni zona. Poi tutto può essere approfondito.

a) Borgo Basso (Cunicoli)
- Facile trovare un edificio da acquistare/affittare a basso prezzo
- Discreto via vai di persone
- Medio tasso di criminalità
- Discretamente servita da guardie
- Poco lontana dalla Piazza delle Egide
- Possibilità di avere la Banca nel settore
- Vicini alla Porta Ovest della città
- Buon sistema fognario

b) Corea (Ghetto Umano)
- Facile trovare un edificio da acquistare a bassissimo prezzo
- Zona ostile ai non-umani
- Altissimo tasso di criminalità e disagio sociale
- Mancanza di guardie all'interno del Ghetto
- Mancanza di servizi all'interno del Ghetto
- Mancanza di sistema fognario
- Il via vai di umani è spesso controllato a vista dalle guardie di confine

c) Fetore
- Facile trovare un edificio da acquistare a bassissimo prezzo
- Altissimo tasso di criminalità e disagio sociale
- Quasi totale assenza di guardie all'interno della zona (barricate nelle caserme della Gendarmeria)
- Mancanza di servizi
- Mancanza di sistema fognario

d) Borgo Libero (Zona Franca)
- Costo affitto edifici molto alto e si necessita di permessi extra
- Notevole via vai di persone
- Confini della zona notevolmente presidiati
- Molta criminalità minore (furti, traffico merci, ecc...) mentre poca grande criminalità
- Buon presidio delle guardie
- Vicinanza alla Porta Sud della città
- Discreti servizi in città ma ottimo collegamento con Fiera
- Possibilità di avere la Banca nel settore
- Buon sistema fognario

e) Forgia
- Facile trovare edifici da acquistare/affittare a buon prezzo (soprattutto di grandi dimensioni)
- Discreto tasso di criminalità
- Discretamente servita da guardie
- Pochi servizi in città ma ottimo collegamento con Fiera
- Buon sistema fognario

f) Fiera (Zona del Mercato)
- Costo affitto edifici molto alto (solitamente solo in affitto)
- Eccessivo via vai di persone
- Molta criminalità minore (furti, traffico merci, ecc...) mentre poca grande criminalità
- Buon presidio delle guardie
- Possibilità di avere la Banca nel settore (vi è il maggior numero di banche della città)
- Ricchi servizi e botteghe
- Buon sistema fognario

g) Sette Colli
- Costo affitto edifici molto alto
- Via vai di persone di alto rango
- Poca criminalità
- Ottimo presidio di guardie (molti edifici e case hanno guardie private)
- Possibilità di avere la Banca nel settore
- Servizi di lusso della città
- Ottimo sistema fognario
- Insolita sede per una Gilda

h) Borgo Alto (Cittadella)
- Costo affitto edifici molto alto
- Via vai di persone di alto rango
- Poca criminalità
- Ottimo presidio di guardie (molti edifici e case hanno guardie private)
- Possibilità di avere la Banca nel settore (vi è un'unica banca)
- Ottimo sistema fognario
- Qui hanno sede i Grandi Ordini della città

i) Piazza delle Egide
- Costo affitti conveniente per le Gilde
- Via vai di persone in cerca di servizi per o da Gilde
- Poca criminalità
- Poco presidio di guardie (ma molte gilde lo sostituiscono)
- Possibilità di avere la Banca nel settore (vi è un'unica banca)
- Buon sistema fognario
- Qui hanno sede la maggior parte delle Gilde
- Ottimi servizi connessi alle attività delle Gilde
- Municipio (Bacheca per annunci, ecc...)

Ho escluso zone normalmente inadatte o inaccessibili ma che vi riporto dato che potreste usufruirne con vostre giocate qualora lo vogliate.
- Zona dei Pozzi (Miniere)
- Darsena (Porto)
- Arsenale (Zona Militare)
- Borgo Sacro (Zona dei Templi)

Edited by Nardu - 14/1/2013, 11:46
 
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Nardu
view post Posted on 14/1/2013, 12:44




Dotto vi spiega che la gara di per sè non è particolarmente rischiosa e un gruppo ben organizzato potrebbe ottenere ottimi risultati. La verà difficoltà della Gara delle Gilde è l'intrinseca lotta clandestina tra le aspiranti compagnie.
L'esempio classico di queste parole è che se la tal compagnia ha notoriamente tra le sue fila il combattente favorito per il torneo d'arme, le compagnie rivali si adopereranno per far sì che tale guerriero non si presenti al torneo o che venga inabilitato, tramite assalti furtivi o tranelli ancor più subdoli.

Fasi della Gara


Preliminari: Cena dei Consensi
L'inizio vero e proprio della Gara delle Gilde è sancito con una cena al Palazzo delle Grandi Sale (Taverna sull'Isola per banchetti "ufficiali").
Alla cena parteciperanno preferibilmente tutti i componenti delle aspiranti compagnie o per lo meno i loro Portavoci. Non è obbligatorio che ci siano tutti i componenti della compagnia, ma le assenze sono mal viste (vedi in seguito).
Vi saranno poi i sei Giudici della gara, che sono i supervisori del regolamento e che veglieranno che non vengano commesse le proverbiali irregolarità, presieduti da un Giudice Anziano. I Giudici hanno potere assoluto per quel che concerne la gara ma, tranne nel caso si sentano direttamente minacciati, non hanno potere di morte sui partecipanti. Questo non significa che non possano farvi ammazzare dandovi delle penalità molto pensanti durante le prove. Dovrete preoccuparvi di loro e non delle guardie cittadine durante la Gara.
Vi parteciperanno infine i Gran Maestri degli Ordini cittadini che lo desiderano con il ruolo di Osservatori. In pratica gli Osservatori non fanno nulla se non guardare le prove (e non solo, fidatevi) e dare il loro giudizio. Un'aspirante compagnia con l'appoggio e l'approvazione di uno o più Osservatori potrebbe andare incontro a notevoli vantaggi durante le prove dato che i Giudici sono tenuti a prendere in considerazione ogni loro parola.

La cena quindi è un modo per farsi conoscere dai Gran Maestri ed ottenere il loro appoggio, è poi un modo per conoscere i propri avversari e iniziare ad instaurare una base diplomatica (qualora la si voglia) e non di rado è un'occasione per eliminare fin da subito qualche individuo scomodo.

Prima Fase: Torneo di Abilità
Questa è la fase più lunga e libera in cui avviene tutto ciò che decreterà nella quasi totalità l'esito della Gara.
Saranno dati in maniera più o meno esplicita degli indizi per il recupero di oggetti (intendete la parola "oggetto" come qualcosa di molto vago perchè potrebbero essere veramente qualsiasi cosa).
A livello teorico questa "caccia al tesoro" è un modo per ottenere l'appoggio degli Osservatori (facendo colpo con delle imprese di successo) e per ottenere cose che potrebbero aiutare nella seconda fase. A livello pratico è il modo più semplice per eliminare gli avversari dato che è consentito ostacolarli in ogni maniera (salvo l'uccisione diretta) pur non fargli ottenere l'oggetto (o gli oggetti) che si sta bramando.

Seconda Fase: Torneo d'Arme
Questa è, in linea teorica, la fase madre dato che la classifica delle aspiranti compagnie verrà stillata tenendo in consierazione unicamente la classificazione in questo torneo. In realtà però l'esito di questa fase è profondamente determinato dalle altre prove.
Il torneo è strutturato in modo che ogni compagnia debba affrontare tutte le altre compagnie una sola volta. Ogni vittoria fa conseguire un punto. Alla fine degli incontri viene determinata la classifica finale.

Le sfide che possono essere scelte sono le seguenti:
- Duello uno contro uno al Primo Sangue
- Duello uno contro uno con Sconfitta (avversario si arrende o inabile alla lotta) in Armi
- Duello uno contro uno con Sconfitta senz'Armi
- Duello uno contro uno all'Ultimo Sangue
- Duello tre contro tre con Sconfitta
- Tiro al Bersaglio
- Tiro all'Avversario (duello uno contro uno con armi a distanza) al Primo Sangue
- Tiro all'Avversario con Sconfitta

NB: i metodi di scelta delle modalità di sfida variano in base alla volontà dei Giudici.
 
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Nardu
view post Posted on 16/1/2013, 23:31




Compagnia delle Ombre

Sede: Piazze delle Egide (edificio a due piani, villetta a schiera)
Egida: Sì

Portavoce: Autoritario (Zothas Darbat)
Lista successori: Boldofur EternoRancore, Artemis Entreri, Allen Griver, Bifur EternoRancore

Flagello: Bifur EternoRancore (nessun potere decisionale)
Giudici: Artemis Entreri, Boldofur EternoRancore, Zothas Darbat

Regolamento: QUI

Costo complessivo registrazione: 710 Dobloni (+ 1 Doblone per Regolamento)

Costo della Sede: 10500 Dobloni
- 8000 Dobloni (edificio)
- 700 Dobloni (arredamento base)
- 1000 Dobloni (arredamento speciale)
- 800 Dobloni (lavori di personalizzazione)

Aggiornamento spesa: 10000 Dobloni

Edited by Nardu - 17/1/2013, 22:03
 
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